nccvoice.com

Berita Kesehatan DI Dunia

Dalam video game Sea of ​​Solitude, karakter utama, seorang wanita muda bernama Kay, menavigasi kota yang sebagian tenggelam dan berjuang untuk mengatasi kesepian. KreditKreditElectronic Arts

Dalam video game petualangan Sea of ​​Solitude yang akan datang, karakter utama – seorang wanita muda bernama Kay – menavigasi kota yang sebagian tenggelam saat ia menghadapi banyak makhluk bersisik bermata merah.

Tidak ada yang seram iblis pribadinya. Ketika permainan berlangsung, Kay menyadari bahwa makhluk yang ia temui adalah manusia yang berubah menjadi monster ketika mereka menjadi terlalu kesepian. Untuk menyelamatkan dirinya, dia berjuang untuk mengatasi kesepiannya sendiri.

Kay dimodelkan setelah direktur kreatif permainan, Cornelia Geppert dari Jo-Mei Games, sebuah studio game independen, yang berjuang setelah putusnya tahun 2013. “Saya merasa seperti terjebak di dalam sangkar,” Ms. Geppert, 37, mengatakan tentang pengalamannya.

Sea of ​​Solitude, yang akan diterbitkan Electronic Arts tahun ini, adalah di antara semakin banyak video game yang menangani masalah kesehatan mental.

Tahun lalu, sebuah permainan bernama Celeste mengeksplorasi depresi dan kegelisahan melalui seorang protagonis yang harus menghindari rintangan fisik dan emosional. Dalam video game aksi-petualangan fantasi 2017 Hellblade: Senua’s Sacrifice, seorang prajurit Celtic muda berurusan dengan psikosis.

Permainan lain dalam beberapa tahun terakhir, termasuk Night in the Woods and Pry, telah menggali identitas diri, masalah kemarahan, dan gangguan stres pasca-trauma. Semua mengikuti permainan fiksi interaktif 2013 Depresi Quest, yang meminta pemain untuk masuk ke posisi karakter yang hidup dengan depresi.

Game-game ini sangat jauh dari alur cerita industri heroik yang lebih terkenal atau kiamat zombie. Tetapi ketika percakapan budaya seputar kesehatan mental semakin keras, pembuat konten merespons. Menurut Institut Kesehatan Mental Nasional, satu dari lima orang dewasa Amerika hidup dengan penyakit mental.

“Kesehatan mental menjadi narasi yang lebih sentral dalam budaya kita, dengan upaya yang lebih besar untuk menormalkan tantangan kesehatan mental,” kata Eve Crevoshay, direktur eksekutif Take This, sebuah organisasi nirlaba yang mendidik pengembang game video tentang praktik terbaik seputar menggambarkan kesehatan mental. “Dengan tren itu muncul respons dari industri kreatif, termasuk game.” (Take This didirikan pada 2013 setelah bunuh diri seorang jurnalis video game memicu perdebatan tentang masalah ini.)

Sampai saat ini, sebagian besar permainan yang menangani kesehatan mental telah datang dari pembuat independen, yang biasanya lebih bersedia dan mampu mengambil risiko dengan menjelajahi materi pelajaran yang tidak biasa. Sea of ​​Solitude menunjukkan perubahan: pertaruhan oleh Electronic Arts, salah satu penerbit industri terbesar dan lebih dikenal dengan permainan sepak bola Madden dan Battlefield, untuk berinvestasi dalam topik ini.

“Kami segera terpikat oleh semangat Connie dan visi artistik untuk Sea of ​​Solitude, yang unik, indah direalisasikan dan dibuat lebih kuat dengan menjadi yang penting,” kata Rob Letts, general manager EA Originals, label yang fokus pada penerbitan game independen .

Beberapa orang di industri mengatakan sifat permainan yang interaktif membuatnya lebih efektif daripada film atau televisi dalam menangani kesehatan mental. Mewujudkan karakter permainan video yang menderita depresi mungkin meninggalkan kesan yang lebih dalam tentang tantangan penyakit daripada hanya menonton film tentang karakter yang sama, misalnya.

Video game bisa menjadi “cara yang lebih efektif untuk bangkit kembali dari suasana hati negatif daripada bentuk media pasif seperti TV atau film,” kata Raffael Boccamazzo, seorang praktisi kesehatan mental di Seattle yang bekerja dengan Take This.

Itulah yang dialami Sam Rodriguez, 26, setelah memainkan salah satu video game ini, Night in the Woods. Rodriguez, seorang penulis lepas di Atlanta, mengatakan diagnosis gangguan bipolar tahun lalu telah membuatnya merasa terisolasi dan hilang.

Tetapi dia mengatakan dia merasakan hubungan dengan protagonis Night in the Woods, Mae, seorang mahasiswa putus sekolah yang kembali ke kota asalnya tetapi berjuang untuk berhubungan kembali dengan keluarga dan teman-teman. Play-through pertama permainan Ms. Rodriguez sangat emosional, katanya, karena “Saya bisa mengalami dunia melalui mata seseorang seperti saya, yang merasa tidak berdaya dan tanpa tujuan dalam hidup.” Dia menambahkan bahwa dia merasa sangat tertarik untuk penggunaan sarkasme Mae untuk membelokkan dan mengubur masalahnya sendiri.

Sementara Ibu Rodriguez sudah dalam perawatan, katanya, permainan memotivasi dia untuk lebih jujur ​​dan mau menerima terapis. Sejak itu ia menjadi duta dalam program Take This, di mana ia secara teratur membahas kesehatan mental di saluran media sosialnya dan di platform Twitch.

Pembuat game kesehatan mental mengatakan mereka telah melihat reaksi serupa dari pemain lain. Setelah simulasi permainan peran simulasi 2016 Stardew Valley – yang tidak menghukum pemain karena tidak menyelesaikan tugas dan menciptakan suasana yang serba lambat di mana tujuannya adalah untuk mengurus pertanian yang rusak – dirilis, Eric Barone, pencipta permainan , menerima ratusan pesan, katanya. Para pemain menulis untuk membagikan kisah mereka tentang bagaimana permainan membantu mereka mengatasi masa-masa sulit dalam hidup mereka.

“Satu cerita yang muncul di benak saya adalah seseorang yang adik laki-lakinya menderita autisme, dan akibatnya mengalami kesulitan besar dalam berhubungan dengannya,” kata Mr. Barone, 31. “Tetapi bermain di Stardew Valley menyebabkan dia terbuka dan membiarkan keduanya saudara-saudara terikat dengan cara yang tidak pernah mungkin terjadi sebelumnya. ”

Beberapa pembuat sekarang mengembangkan game untuk secara eksplisit mempromosikan kesehatan mental yang lebih baik. Orpheus Self Care Entertainment, sebuah perusahaan baru yang didirikan tahun lalu, menerbitkan game-game realitas virtual di mana para pemain melatih kesadaran dan meditasi melalui kegiatan-kegiatan seperti menari. Dalam satu game, pemain menggerakkan tubuh mereka dalam realitas virtual untuk membuat pola dan bentuk yang bergerak dan mengubah warna.

IThrive Games Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang bertujuan untuk meningkatkan kesehatan mental pada remaja melalui game dan pendidikan, juga mengerjakan game mobile baru untuk remaja yang menderita kecemasan. Organisasi nirlaba ini bereksperimen dengan beberapa gaya permainan yang berbeda – mulai dari bermain peran hingga memilih sendiri petualangan Anda – untuk itu. IThrive berharap untuk menguji game ini tahun depan.

“Meminta seseorang untuk bermain dengan Anda membuat getaran yang sangat berbeda daripada meminta seseorang untuk membicarakan masalah mereka,” kata Kelli Dunlap , direktur riset kesehatan mental iThrive.

Crevoshay dari Take This mengatakan industri game berada pada titik kritis dalam bagaimana ia menerima dan menerima tantangan kesehatan mental. Dia mengatakan ingin melihat lebih banyak pengembang arus utama menangani topik ini dan lebih banyak dukungan untuk para gamer yang berbicara tentang tantangan ini.

“Kami tahu ini bukan perubahan mudah untuk dilakukan,” katanya. “Tapi kami ingin mencoba.”

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *